原型的设计精度
低精度:忽略细节
高精度:更像一个已经完成的产品
原型方法的基本属性就是它的精度。简言之,
精度就是它与完成产品的界面的接近程度。低精度的原型忽略了细节,使用低成本的材料,获知使用不同的交互设计。
高精度的原型非常接近已经完成的产品。
精度是一个多维的概念
广度:设计了百分之多少的产品功能——只涉及某个任务必须的功能
深度:挖掘产品功能流程的深度——限制性的选择,无法相应,非错误处理
虽然精度不仅仅是一维的,原型能够以各种各样的方式呈现或低或高的精度。广度依赖于原型呈现的产品功能。
低精度的产品原型会在广度上缺失很多功能,只有足够用来完成某个特定任务的功能,例如,字处理软件原型会忽略打印和拼写检查功能。
深度依赖于每个功能实际被执行的深度。原型后面是否有实际执行的功能的延续?在深度上的低精度原型可能只包括限制性的选择——类似不能打印双面,固定的反馈——经常显示同样的文本,而不是你实际输入的,或者弱化的错误处理信息——当打印机离线时终止。
展现广度和肾的德方法是图表显示,水平放线的原型包括全部的广度,和很少的深度,它的基础是前端没有后续。垂直方向的原型是交谈式的:界面的一个区域被执行到一定的深度。
是创建水平方向还是垂直方向的原型,依赖于你想规避什么样的风险,在用户界面设计中,水平方向的原型更加普遍,尽管它们会冒可用性的风险。
如果一些软件的外观肯呢个会冒执行风险——你不能确认它被执行的结果是否满足需求——于是,你也许会需要构建一个垂直方向的原型来测试它们。
一个特殊的例子出现在原型水平方向和垂直方向的交叉点。一个场景展现了前后端怎样看起来像一个具体的任务。场景对可视化设计非常有效。但是,它们对于用户评估是困难的。
关于精度的更多指标 看到的:外观,图形设计
草图:手绘
感觉的:输入手段
用鼠标和键盘定位和手写有很大的不同
两个重要的关于原型精度的指标是,用户从原型看到的和感觉到的。看到的是原型的外观。一个手绘草图原型看起来是低精度,当它与使用了同样的装饰物件表示执行的原型比较时。
感觉依赖于用户与原型交互时的物理方式。当用户与纸上模型交互时,用在东西上面电机代表点击,在纸上写字代替使用键盘输入。这对于桌面程序来说是低精度的感觉。——但是,也许它和PC程序的写字板离得不是太远。
[ 本帖最后由 MagicWorld 于 2008-4-9 21:58 编辑 ]