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[分享资源] 关于“产品原型”知识的文章

关于“产品原型”知识的文章

以前收集的关于设计的文章,概念上的介绍,了解一下也无妨。
忘记这篇文章的出处了。应该是中英文的,英语不好,故只保留了中文部分。


产品原型
       以低投入的、非精确的形式设计目标产品界面。在早期的迭代式设计流程中,原型是一个基本的方法,而且在之后的迭代/设计中也是基本的方法。
在做感念设计的时候,很不错的方法,方便沟通和修改
这是一个工作习惯问题。习惯养成了,熟练了就快了,也就不觉得麻烦了。
为什么用原型?
  •        快速且低成本地获得反馈
  •        在很多可能重对比试验
  •        轻松修改或者放弃设计

       我们因为一些原因构建产品原型,这些原因绝大数处于成本的考虑。
       首先,原型能以比完成——开发——快得多的方式构建产品行为。这样,我们能够很快评估设计方案,获得关于设计的优点和缺点的早期反馈。
       第二,当如果我们的设计中包括很难解决的内容时,那么我们能够构建多个对应方案,这些方案考虑了多种可能的情况。
       第三,当我们发现设计中的问题时,能够更容易修改原型。同样的原因,它能够被更快地创建。原型具有更强的可塑性。最重要的是,如果设计的缺陷非常严重,这个原型可以很轻松的放弃。有一点很重要,在早期的设计工作中,不需要做出完善的设计。不幸得是,在编写和调试大量的代码来创建实际可操作的事务之后,再想改变旧恨难了。你不希望丢弃费了很大精力的工作成果。所以,你总是试图保留一些代码,尽管他们确实是无用的。
       原型法会促使你丢弃一些不成功的原型。例如,一个纸上的模型不属于任何一个完成了的可执行程序。在早期的产品设计迭代中,这是一个好的方法。因为它能最大限度的实现你的创造目的。
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  • iconsbox =饭团= +5 Fans精品文章! 2008-5-23 14:46
不轻言放弃!
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原型的设计精度
     
       低精度:忽略细节
       高精度:更像一个已经完成的产品

       原型方法的基本属性就是它的精度。简言之,
精度就是它与完成产品的界面的接近程度。低精度的原型忽略了细节,使用低成本的材料,获知使用不同的交互设计。
       高精度的原型非常接近已经完成的产品。

精度是一个多维的概念

   广度:设计了百分之多少的产品功能——只涉及某个任务必须的功能
     深度:挖掘产品功能流程的深度——限制性的选择,无法相应,非错误处理

     虽然精度不仅仅是一维的,原型能够以各种各样的方式呈现或低或高的精度。广度依赖于原型呈现的产品功能。
低精度的产品原型会在广度上缺失很多功能,只有足够用来完成某个特定任务的功能,例如,字处理软件原型会忽略打印和拼写检查功能。

     深度依赖于每个功能实际被执行的深度。原型后面是否有实际执行的功能的延续?在深度上的低精度原型可能只包括限制性的选择——类似不能打印双面,固定的反馈——经常显示同样的文本,而不是你实际输入的,或者弱化的错误处理信息——当打印机离线时终止。

     展现广度和肾的德方法是图表显示,水平放线的原型包括全部的广度,和很少的深度,它的基础是前端没有后续。垂直方向的原型是交谈式的:界面的一个区域被执行到一定的深度。
是创建水平方向还是垂直方向的原型,依赖于你想规避什么样的风险,在用户界面设计中,水平方向的原型更加普遍,尽管它们会冒可用性的风险。
  
     如果一些软件的外观肯呢个会冒执行风险——你不能确认它被执行的结果是否满足需求——于是,你也许会需要构建一个垂直方向的原型来测试它们。

     一个特殊的例子出现在原型水平方向和垂直方向的交叉点。一个场景展现了前后端怎样看起来像一个具体的任务。场景对可视化设计非常有效。但是,它们对于用户评估是困难的。

关于精度的更多指标       看到的:外观,图形设计
   
       草图:手绘
       感觉的:输入手段
       用鼠标和键盘定位和手写有很大的不同

       两个重要的关于原型精度的指标是,用户从原型看到的和感觉到的。看到的是原型的外观。一个手绘草图原型看起来是低精度,当它与使用了同样的装饰物件表示执行的原型比较时。
       感觉依赖于用户与原型交互时的物理方式。当用户与纸上模型交互时,用在东西上面电机代表点击,在纸上写字代替使用键盘输入。这对于桌面程序来说是低精度的感觉。——但是,也许它和PC程序的写字板离得不是太远。


[ 本帖最后由 MagicWorld 于 2008-4-9 21:58 编辑 ]
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纸上原型      
交互式的纸上原型
n描绘屏幕显示
n制片显示窗口、菜单、对黄口

交互是实时的,生动的
n用指头定位 = 鼠标点击
n写字 = 敲字

用一个人来模拟电脑的操作
n放下或拿起纸片
n在“屏幕”上写反馈
n描述在纸上难以显示的结果

在观看和感觉上的低精度

在深层次的高精度——人模拟反馈

  纸上原型在早期的交互设计中是一个不错的选择。纸上原型是界面的物理模型,主要由纸张构成。它通常在纸张上手绘,这些纸片显示不同的目录,对话框和窗口元素。

  纯粹的草图和纸上原型的关键区别是他们的交互效果。纸上原型带来了生动的效果,用设计图阿队的一个成员来模拟电脑,对用户的点击和按键操作作出反馈,重组纸片,书写定制的反馈,偶尔口头描述一些效果。当这个效果比较难在纸上显示的时候。因为纸上原型是实际交互的,你能够让用户实际的测试它:给用户一个任务去做,看看他们怎么做。
显然,纸上原型不管在看还是感觉上都是低精度的。但是它能够任意地在广度上深入,仅需很小的花费——仅仅草图,就像其他的设计一样,最好的当事人模拟反馈的,纸上原型能够在深度上深入,也需要很少的花费。

为什么使用纸上原型?

快速构建
l手绘草图比程序更快

轻松修改
l在用户测试间隙轻松修改,甚至在用户测试过程中
l没有编码的投入,所有的都会被丢弃——除了设计本身

把注意力集中在一张大的图画上
l设计师不用再细节上浪费时间
l用户能提供更多创造性地建议,而不会吹毛求疵

无需帮助
l只需简单的功能。

  但是,为什么使用纸呢?而且,用手绘草图,而不用绘图软件画出整洁的图呢?在纸上手绘更快。在同样的时间内,手绘能比编码画更多的用户界面。对大多数人来说,手绘比用绘图软件创建草图要快得多。

  纸很容易更改,你甚至可以在做用户测试的过程中更改。如果原型的某个部分对某个用户存在问题,你可以在下一个用户到来之前划掉或者更换它。令人惊讶的是,纸上原型在很多方面比数码原型更具有可塑性。

  在早期设计中,不需要过多关注细节,而是把注意力集中在流程上,所以,手绘原型特别有用。当你用手绘草图时,你不用受到诸如字体,颜色,对齐,空白等细节的干扰。在绘图软件中,你必须考虑这些问题。而且你会在他们上面花费很多的时间。很显然,当你不得不放弃这些设计时,你在它们上面花费的时间就浪费了。

  手绘还可以促进从用户那里获得反馈,减少它们在与主体不相关的细节上吹毛求疵。当没有颜色时,他们就不会抱怨色彩设计。更重要的是,一个手绘设计怎么看起来都是未完成的,不会是不能更改的——刻在石头。所以更易于接收建议和改进意见。

  建筑师很多年前就认识到这个现象。如果他们用整洁的CAD图绘客户展示早期的设计,那么他们的客户很少提出需要大改设计的需求。实际上,CAD的工具中有个选项可以把图渺乎成看起来像草图一样。似乎出于这个原因。
纸上原型最终的优势是:不需要特殊的技术,于是,图形设计师,可用性专家,甚至用户都能够帮助建立原型,操作它们。

[ 本帖最后由 MagicWorld 于 2008-4-9 21:55 编辑 ]
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纸上原型的工具
  •     白板:作为背景,窗口的桢
        大的索引卡片:作为菜单,窗口内容,和对话框
        胶水:把纸片粘起来
        巴色的修正带:为输入框,多选框和短信息准备
        透明胶片:作为文本高亮显示和用户输入   
        复印机:用来制作多表格
        钢笔或麦克笔,剪刀,带子   

        这些是纸上原型工具包中的东西。


        尽管普通的纸张也好用,但是使用一些硬一点的产品,就像白板纸和索引卡尼会感觉更好。使用白板纸来画静态背景,经常是窗口的桢。然后,使用索引卡放在这些背景的顶部。你可以剪切索引卡片成菜单或内窗口的尺寸。

        便条胶水必须可以滚动粘贴。这种胶水可以让你把所有的纸片牢固的粘在一起。于是,他们可以粘在你要粘得地方。你可以在中央广场的珍珠美术商店找到这种胶水。

        修正带是又一个必要工具,在白色带的一面滚涂上胶水。修正带队输入框是有用的。这样用户可以一直在原型上书写。你可以剪下一定长度的色带,粘贴在原型上,让用户在上面书写。不用时,把它撕下来丢掉。修正带有两种宽度,2行和6行的。2行宽度对于单行的输入框很好用。而6行的宽度很适合文本框。

        透明胶片有两个用户。第一,你可以剪一块合适大小的透明片,做上透明颜色标记来代表选择块的高亮显示。第二,当表格中有很多输入框时,放一块透明片在表格上让用户书写,比在每一个输入框粘贴的修正带方便。

        如果有一些相似的元素在原型中,复印机能节省你的时间。


[ 本帖最后由 MagicWorld 于 2008-4-9 22:01 编辑 ]
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